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譜面設計思維與實作:成為譜師的起點

本系列文章將帶你解析玩家與譜師在視角上的本質差異,並拆解譜面的設計流程。這套不限遊戲、跨平台的設計思維將是你成為譜師的起點,而本文會告訴你「成為譜師的第一步」。

嗨,這邊是小鳥,目前正在Rotaeno擔任譜面總監,共寫過Lanota、陽春白雪、Cytus2等多款音樂遊戲的官方譜面,擔任官方譜師總資歷將滿8年

我想先請你回想看看,你為什麼玩音樂遊戲的,以及剛開始玩第一款音樂遊戲的時候,最投入的那段時光的心情與感受。是快樂嗎?是疲憊嗎?是那種想繼續嘗試、突破難點的想法嗎?還是純粹找到了其他感受音樂的方式?

不論你想到了什麼都很好,至少你仍然還記得自己新手時的樣子

而我呢,有兩個時期是我接觸音樂遊戲的時間點:一個是小時候唯舞獨尊跟熱舞online在電視上打廣告的時候,有用電腦玩過;另一個是因為我一直很想學鋼琴,在巴哈上看到Deemo推出了,後來踏進這個大坑,想辦法看看能不能實現夢想,也進而認識Cytus,一路上也開始玩起其他音樂遊戲

過了兩三年後發現Deemo根本沒辦法練鋼琴,但開始玩音樂遊戲後,還是成功改變我的人生

(你問我現在會彈鋼琴了嗎?當然還是不會啦)

而大家接觸音樂遊戲一段時間後,應該都會有「做譜好像很有趣,要不要來寫點譜面?」、「這官譜寫太爛了,我來寫都一定比較好」、「我想要在B遊戲裡面看到A遊戲的原創曲,所以我決定寫一張譜」等等的念頭,或是開始轉化為實際的行動而開始寫譜的朋友(或就是正在閱讀這篇文章的你)

假如你是第一次接觸譜面製作,或你是製作時有感到挫折的人,或許都可以藉由這系列的文章獲得一些收穫,或是藉由這個系列的文章開始往官方譜師出發

另外,推薦一下譜面の参考書這本日文書籍,裡面集結了10位譜師在製作過程中,對於譜面理解的精華,會日文的朋友可以買來看看,相當值得閱讀


這系列文章大概會分幾個部分,隨時會有增減,假如有想要我寫的部分,或是對內容有任何問題、想要討論的地方,也可以用email詢問我:

  1. 成為譜師的起點(也就是本篇)
  2. 介紹從「玩家」到「譜師」的視角切換,以及譜面設計的流程,和官方譜面「進化」的理由
  3. 介紹譜面與歌曲之間的關係:介紹做譜可能會用到的相關技能
  4. 由歌曲開始講解譜面設計:對歌曲的認知會影響對譜面的認知
  5. 「對上第一拍」的重要性、這如何影響音樂遊戲的譜面:BPM和offset
  6. 「採音」的學問:從歌曲開始認識採音
  7. 「配置」和「引導」是什麼、配置之間對稱的重要性、配置銜接的重要性
  8. 由官方譜面拆解配置,並解答為什麼常常覺得自己的譜做起來不像官譜
  9. 不同遊戲導致的譜面設計走向不同,原因是「遊戲設計與體驗」不同
  10. 上位譜和下位譜採音與引導的區別
  11. 「變速」的必要性與使用方法

作為音樂遊戲玩家,肯定會期待每一次的更新內容,此時,我們肯定會看到這樣的循環:

官方釋出<-->玩家遊玩

但實際情況,好像並不是單純的「官方釋出<-->玩家遊玩」這麼簡單,而是...

官方釋出->玩家遊玩->罵->官方釋出...
罵啦罵啦,哪次更新沒有人罵的

太好了,假如你曾經走到這一步,你就已經邁向成為譜師的第一步了,但這樣還不夠...

假設你想開始從事譜面設計,那麼這樣還不夠:

  1. 既然會罵,那表示什麼呢?(或許本文內就有解答了?)
  2. 上面都還是身為玩家的視角,那換作譜師呢?這個時候譜師會怎麼想、會怎麼做?

這邊就留待下一篇內容推出再說明,先讓各位想想囉,我們下次更新見